“明日方舟:终末地”的崛起

“明日方舟:终末地”一经发布便火爆全网,这背后的原因显而易见:凭借华丽的视觉表现、3D 战斗玩法以及宏大的线性场景,这款由上海开发商 HyperGryph 推出的最新游戏刷新了 iPhone 和 iPad 的游戏体验上限。

“明日方舟:终末地”历经四年精心打磨而成,鼓励玩家不仅要建造自己的未来风工厂,还要抵御源源不断的危险。我们与高级技术总监 Will 和高级环境概念设计师哑言进行了交流,探讨了“明日方舟:终末地”从立项到问世所依靠的技术、团队韧性,以及面临的重重挑战。


明日方舟:终末地

  • 兼容平台: iPhone、iPad
  • 公司总部: 上海

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问:“明日方舟:终末地”是一款极具野心的游戏——这不仅体现在视觉效果和游戏玩法上,更体现在其整体的规模与体量上。对于这样一个项目,初期要着手哪些工作?

Will: 在项目早期,我们不会一上来就急着把规模铺开,而是先验证最核心的一件事:这个游戏到底好不好玩。我们会先把核心游戏循环想清楚,也就是玩家在游戏里反复做什么、为什么愿意继续做。然后从灰盒原型开始,用比较低成本的方式去测试玩法机制,以及整体体验是不是成立。只有当核心体验跑通之后,后面的规模、内容量、视觉表现和技术投入才有意义。对我们来说,终极目标不是做一个“看起来很大”的游戏,而是做一款真正能让玩家觉得好玩的游戏。

哑言: 对于一个大型3D游戏来说,美术团队首先考虑的是想要呈现给玩家一个怎样的世界。科幻还是废土,写实还是风格化,明亮还是压抑等等。 这些选择不仅决定了游戏的视觉表现,还影响着项目的故事走向与玩法设计。我们经过反复试验,最终找到了一个各方都满意的平衡点。

问:你能大致梳理一下你们技术管线的整体全貌吗?

Will: 我们将整条管线视为一个统一的系统,贯穿从内容创作到最终运行的全过程。在内容制作阶段,我们在早期就实施了严格的制作和性能标准,确保素材在进入引擎之前就已经完成优化,并且是可预测的。

从根本上说,我们在 Unity 之上构建了一个高度定制版的框架,其中包括我们自研的渲染管线、图形抽象层以及 ECS 系统,这使得我们能够高效地处理大规模场景。

在 Apple 平台上,挑战在于让光线追踪等高端功能在实际游戏中真正发挥作用,同时还要满足严格的性能和功耗控制。

总的来说,我们在设计管线时,并不是简单地针对低配设备降规格,而是希望在不同设备上都尽量保持一致的体验。这里面既包括画面表现,也包括运行性能。

问:你们是如何着手对这样的项目进行原型设计的?

哑言: 对于《明日方舟:终末地》来说,我们将这个过程拆解为三个步骤。首先我们会和编剧、策划一起讨论这个关卡的主题和玩法,与此同时,负责概念设计的老师会迅速绘制草图,以验证这些设想。

当有了一些草图后,我们会和3D设计师,地编以及技术部门一起讨论可行性,并开始引擎内的美术白盒搭建。场景原画老师们也开始推进关卡内的美术设计。这个过程中我们会保持沟通,每周至少一次,各个模块的负责人坐在一起交流当前的进度,遇到的问题并分享新的想法。

问:在开发这款游戏的过程中,你们遇到了哪些挑战?

Will: 在项目初期,我们低估了这套系统在大规模运行时的复杂程度——尤其是在涉及海量交互物体和高级渲染功能的情况下。很快我们就意识到,我们最初关于性能和可扩展性的假设是不充分的。因此,我们在分析、优化和完善管线上投入了大量精力。这使得性能考量融入了整个开发流程中,而不是把它留到最后才去处理。

问:“明日方舟:终末地”于 2026 年初发布,并迅速取得了巨大成功。关于玩家们对这款游戏的反响,有什么让你感到惊讶的地方吗?

Will: 在工厂系统和底层技术的支撑下,玩家已经可以搭建出非常复杂、非常密集的工厂布局。很多设计的复杂程度,其实已经超出了我们最初的预期,但整体运行性能依然保持得比较稳定。更有意思的是,玩家还在不断挖掘这套系统的玩法。一些玩家会利用工厂流水线和时序控制,在自己的布局里做出动态运转的效果,看起来甚至有点像动画。看到玩家们将这套系统推向了我们未曾完全预料到的方向,真的令人感到非常兴奋。

哑言: 最让我印象深刻的是,许多玩家表示,这座充满科幻色彩的武陵城让他们想起了自己的家乡。他们喜欢四处闲逛,沉浸在鲜活热闹的气息里,并津津乐道于沿途捕捉到的城市碎片——一杯奶茶、一个龙泡泡气球,甚至一辆洒水车。尽管玩家们来自五湖四海,有着不同的背景,但他们对这个全新的环境都产生了同样的情感共鸣。

我认为这一切都源于类型学,也就是运用共通的原型形象来构建我们的设计语言。原型是提炼人们对事物共通的直观感受后形成的。我们首次使用类型学时,主要是为了使游戏更加直观。但我们最终得到的是这样一种设计:许多原型唤醒了玩家们的集体记忆,营造出一种既熟悉又陌生的奇妙感受。

问:根据你在“明日方舟:终末地”开发过程中积累的经验,你会向其他开发者提供什么建议?

Will: 我们一直提醒自己,虽然我们是开发者,但首先也应该像玩家一样去感受游戏。 所以在任何功能或系统上线前,我们都会自己反复去玩、去测,尽量从玩家的视角发现问题,再不断调整和优化。一个设计能不能成立,不只是看技术上能不能做出来,更重要的是玩家玩起来是否真的觉得好。


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